LA GAMIFICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS NEUROCIENCIAS (II)

El concepto “gamificación” se puede definir como el conjunto de mecánicas, dinámicas y técnicas provenientes del ámbito del diseño de juegos (videojuegos) y que se pueden aplicar en otros ámbitos no lúdicos, como la mercadotecnia o la educación o formación de personas.
El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas, en entornos digitales.

Fernando Rodríguez y Raúl Santiago (Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. DigitalText, 2015) comentan 10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la necesaria fusión del juego con el aprendizaje. Son los siguientes: 

1. Motivación.
2. Centrado en el alumno.
3. Personalización.
4. Aumenta el aprendizaje.
5. Contextualiza.
6. Mayor riqueza multimedia.
7. Fallar sin riesgo.
8. Feedback inmediato.
9. Genera mucha práctica y refuerzo.
10. Fomenta mucho la colaboración.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y GAMIFICACIÓN

Como ya vimos con el experimento de Paul Howard-Jones, en el cerebro de personas realizando actividades en un entorno “gamificado” se producen cambios como la activación del circuito estriado, región subcortical del cerebro que forma parte del sistema de recompensa cerebral.
Pero “gamificar” no consiste únicamente en activar este circuito, en crear y dar recompensas, que podría identificarse más bien con una pedagogía conductista que con una pedagogía creativa. El objetivo de la gamificación es lograr motivación íntrinseca hacia el aprendizaje, y ello implica el uso de las emociones en el aula.
Pero no sólo de las emociones. La corteza pre-frontal, donde se alojan las funciones ejecutivas,  necesita dopamina para un correcto funcionamiento. Según Adele Diamond,  ésta es “la gasolina del cerebro”.

Las funciones ejecutivas que dependen de nuestro córtex pre-frontal y otras áreas cerebrales conectadas a éste son:

  • control inhibitorio

  • atención focalizada

  • flexibilidad cognitiva

  • autocontrol

  • memoria de trabajo

  • resolución de problemas

  • planificación

  • toma de decisiones

Estas funciones ejecutivas no maduran totalmente hasta los 20 años de edad aproximadamente. Por lo que en la etapa infantil y adolescente existen, pero su desarrollo está llevándose a cabo y puede ser entrenado para una mejora en futuro. Según Diamond (2016) las funciones ejecutivas se entrenan enfrentándonos a situaciones que supongan un desafío, aunque su transferencia es escasa, ya que sólo se transfieren a contextos que requieren las mismas habilidades, y sólo se mejoran de una en una, no hay un entrenamiento “general” para las funciones ejecutivas.

Las mejoras logradas por la práctica “computerizada” no tienen durabilidad. Entonces, ¿cómo se pueden entrenar de mejor manera? Según la profesora, el mejor predictor es el estado anímico.

Un estado anímico y emocional positivo y un soporte social adecuado aumentan funciones como la creatividad y la flexibilidad, así como estados depresivos, de tristeza o estados de estrés afectan al funcionamiento de las funciones ejecutivas. El cortisol, la hormona del estrés, por ejemplo, interrumpe la conexión entre el córtex y otras áreas del cerebro. 

Por tanto, una buena gamificación, que siga el modelo de los videojuegos, donde el proceso de instrucción está bien definido y planificado en base al objetivo didáctico, con una evidencia visible para el alumno de su progreso, ayuda a éste a desarrollar el concepto de que el esfuerzo hacia una meta es parte del progreso. Esto, a su vez, desarrolla su capacidad para resistir el fuerte impulso de su joven cerebro por la gratificación inmediata (recompensa o privilegio) . A medida que los estudiantes usan modelos visibles para reconocer su progreso, entrenan la función ejecutiva del comportamiento dirigido a la meta.

Diferentes investigaciones apuntan que el uso regular de videojuegos permite mejorar habilidades como la atención visual y el control ejecutivo ( desempeño de tareas de memoria de trabajo, inhibición y flexibilidad cognitiva) (D. Bavelier, 2012, L.S. Colzato, 2013), habilidades que a nivel teórico se relacionan con procesos psicológicos necesarios para la creatividad.

En un estudio realizado por la Universidad Nacional de Colombia, (Christian Giraldo León, “Funciones ejecutivas y creatividad en videojugadores expertos e inexpertos.» 2017)  se comparó y describió el desempeño de videojugadores expertos e inexpertos por medio de la realización de tareas de creatividad, control ejecutivo y funciones ejecutivas. La conclusión fue que la experiencia con videojuegos puede estar relacionada con el incremento en habilidades para disminuir el efecto de la distracción en pruebas como las tareas de Flankers y también podría incrementar la memoria de trabajo.

Según la neuróloga Judy Willis, los buenos juegos brindan a los jugadores oportunidades para experimentar recompensas intrínsecas a intervalos frecuentes, cuando aplican el esfuerzo y practican las habilidades específicas que necesitan para pasar al siguiente nivel. Los juegos no requieren el dominio de todas las tareas y la finalización de todo el juego antes de dar al cerebro la retroalimentación de los aumentos de satisfacción de la dopamina. La liberación de dopamina se produce cada vez que el juego o sistema de aprendizaje o el profesor, proporciona comentarios de que las acciones o respuestas del jugador son correctas.

El jugador gana puntos o fichas por un pequeño progreso incremental y, en última instancia, la poderosa retroalimentación del éxito de avanzar al siguiente nivel. Esto es cuando los jugadores buscan “trabajo más duro”. Para mantener el placer de la satisfacción intrínseca, el cerebro necesita un mayor nivel de desafío,porque mantenerse en un nivel una vez que se logra el dominio no libera la dopamina. 

Volviendo con las aportaciones de Adele Diamond, las actividades que mejor entrenan las funciones ejecutivas en los niños son: la narración de historias, el baile, el arte, la música y el juego. Toda actividad que conlleve la conjunción de estos tres factores: relaciones sociales, ejercicio y pasión está poniendo en marcha y entrenando las funciones ejecutivas.

Otras actividades gamificadas como los BreakOutedu o Escape Room educativos aúnan claramente esas premisas que nos indica la profesora Diamond.

Por tanto, toda actividad que incluya la narración de una historia, y que aúne el máximo posible de actividades como el movimiento, la relación social, la emoción, la música, el juego, la motivación intrínseca…, será una actividad  donde se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los participantes.

En la gamificación, el juego tiene una historia o narrativa, y un objetivo, y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Puede hacerse de manera  física y/o virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades sociales, cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

Algunos ejemplos de materiales,  sitios con recursos para aplicar la gamificación y proyectos gamificados con objetivos didácticos en el aula:

  1. Gamifica tu aula: es una comunidad de profesores que aplica la gamificación en el aula. Ofrecen información y recursos para que más docentes se animen a usarla y aplicarla.
  2. Agora Abierta: espacio en red para diseñar y compartir experiencias de aprendizaje, cuya fundadora es Clara Cordero.
  3. Escuela de experiencias: web donde se recogen entre otros temas, un espacio para ayudar a los maestros a crear propuestas de aprendizaje basadas en gamificación, tecnología, narrativa y estética. Creada por Juan Fernández, maestro de Primaria.
  4. La Torre de Salfumán: proyecto gamificado  paso a paso para introducir la gamificación en el aula, creado por Salvador Carrión, maestro de Educación Primaria
  5. Las aventuras de Sherlock Ort: una aventura ortográfica gamificada, basada en el personaje de Sherlock Holmes, creada por Fernando Martí, maestro de Educación Primaria.
  6. Maskvengers Survivor 2030: una aventura matemática gamificada, basada en los personajes de Marvel, creada por Miguel Ángel Azorín, maestro de Educación Primaria.
  7. Olvidoland: un breakout edu que tiene como objetivo salvar los ODS (objetivos de desarrollo sostenible), creado por Antonio Bernabeu, maestro de Educación Primaria.
  8. La alianza Tierra-Koi: Un proyecto gamificado para integrar los ODS en el currículum. Diseñado por un grupo de docentes de Educación Primaria, Infantil y Secundaria. Se necesita un código para acceder: 2 – 6 – 10 – 14. Contacto @soyjujo_juanjo 
  9. ET: El regreso: una aventura gamificada para asignaturas instrumentales, creada por Beatriz Cerdán, maestra de Educación Primaria.
  10. Desafío en el aula (Ed. Paidós Educación): un manual práctico para llevar los juegos educativos a clase. Escrito por Christian Negre y Salvador Carrión, maestros de Educación Primaria y Secundaria.

2 respuestas a «LA GAMIFICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS NEUROCIENCIAS (II)»

  1. Hola!, agradecer primero este interesante tema, segundo, saber , ya que estamos en pandemia, hay juegos para realizar desde casa? Para adolescentes? Algun link para familias que puedan realizar este trabajo desde casa? Saludos y gracias desde Chile!

    1. Hola, Pamela, muchas gracias por leer el artículo y por comentar. La gamificación como tal, necesita de una actividad social, de interacción con los demás, de objetivos y resultados que lograr, tanto individuales como de grupo. Por lo que no todos los juegos on line son gamificación, y también hay gamificación sin juegos on line.
      Yo conozco en España este repositorio de actividades educativas «gamificadas», aportadas por profesores, y que ellos usan en el aula, y que se hacen en base al curriculum de contenidos español.Están clasificados por niveles y etapas educativas: https://gamificatuaula.wixsite.com/gamifica/experiencias. Hay algunas muy interesantes, y hasta en inglés: https://jespinosag.wixsite.com/classofclans/en-blanco.
      Como te digo , hay muchos juegos online en Internet, pero si no se trabaja desde una narrativa y desde una experiencia individual y social, no son gamificación como tal, sólo actividades lúdicas, educativas o no, ya dependiendo del objetivo con el que fueron diseñadas.
      Espero haberte ayudado.
      Un abrazo desde España.

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