LA GAMIFICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS NEUROCIENCIAS (II)

El concepto “gamificación” se puede definir como el conjunto de mecánicas, dinámicas y técnicas provenientes del ámbito del diseño de juegos (videojuegos) y que se pueden aplicar en otros ámbitos no lúdicos, como la mercadotecnia o la educación o formación de personas.
El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas, en entornos digitales.

Fernando Rodríguez y Raúl Santiago (Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. DigitalText, 2015) comentan 10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la necesaria fusión del juego con el aprendizaje. Son los siguientes: 

1. Motivación.
2. Centrado en el alumno.
3. Personalización.
4. Aumenta el aprendizaje.
5. Contextualiza.
6. Mayor riqueza multimedia.
7. Fallar sin riesgo.
8. Feedback inmediato.
9. Genera mucha práctica y refuerzo.
10. Fomenta mucho la colaboración.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y GAMIFICACIÓN

Como ya vimos con el experimento de Paul Howard-Jones, en el cerebro de personas realizando actividades en un entorno “gamificado” se producen cambios como la activación del circuito estriado, región subcortical del cerebro que forma parte del sistema de recompensa cerebral.
Pero “gamificar” no consiste únicamente en activar este circuito, en crear y dar recompensas, que podría identificarse más bien con una pedagogía conductista que con una pedagogía creativa. El objetivo de la gamificación es lograr motivación íntrinseca hacia el aprendizaje, y ello implica el uso de las emociones en el aula.
Pero no sólo de las emociones. La corteza pre-frontal, donde se alojan las funciones ejecutivas,  necesita dopamina para un correcto funcionamiento. Según Adele Diamond,  ésta es “la gasolina del cerebro”.

Las funciones ejecutivas que dependen de nuestro córtex pre-frontal y otras áreas cerebrales conectadas a éste son:

  • control inhibitorio

  • atención focalizada

  • flexibilidad cognitiva

  • autocontrol

  • memoria de trabajo

  • resolución de problemas

  • planificación

  • toma de decisiones

Estas funciones ejecutivas no maduran totalmente hasta los 20 años de edad aproximadamente. Por lo que en la etapa infantil y adolescente existen, pero su desarrollo está llevándose a cabo y puede ser entrenado para una mejora en futuro. Según Diamond (2016) las funciones ejecutivas se entrenan enfrentándonos a situaciones que supongan un desafío, aunque su transferencia es escasa, ya que sólo se transfieren a contextos que requieren las mismas habilidades, y sólo se mejoran de una en una, no hay un entrenamiento “general” para las funciones ejecutivas.

Las mejoras logradas por la práctica “computerizada” no tienen durabilidad. Entonces, ¿cómo se pueden entrenar de mejor manera? Según la profesora, el mejor predictor es el estado anímico.

Un estado anímico y emocional positivo y un soporte social adecuado aumentan funciones como la creatividad y la flexibilidad, así como estados depresivos, de tristeza o estados de estrés afectan al funcionamiento de las funciones ejecutivas. El cortisol, la hormona del estrés, por ejemplo, interrumpe la conexión entre el córtex y otras áreas del cerebro. 

Por tanto, una buena gamificación, que siga el modelo de los videojuegos, donde el proceso de instrucción está bien definido y planificado en base al objetivo didáctico, con una evidencia visible para el alumno de su progreso, ayuda a éste a desarrollar el concepto de que el esfuerzo hacia una meta es parte del progreso. Esto, a su vez, desarrolla su capacidad para resistir el fuerte impulso de su joven cerebro por la gratificación inmediata (recompensa o privilegio) . A medida que los estudiantes usan modelos visibles para reconocer su progreso, entrenan la función ejecutiva del comportamiento dirigido a la meta.

Diferentes investigaciones apuntan que el uso regular de videojuegos permite mejorar habilidades como la atención visual y el control ejecutivo ( desempeño de tareas de memoria de trabajo, inhibición y flexibilidad cognitiva) (D. Bavelier, 2012, L.S. Colzato, 2013), habilidades que a nivel teórico se relacionan con procesos psicológicos necesarios para la creatividad.

En un estudio realizado por la Universidad Nacional de Colombia, (Christian Giraldo León, “Funciones ejecutivas y creatividad en videojugadores expertos e inexpertos.” 2017)  se comparó y describió el desempeño de videojugadores expertos e inexpertos por medio de la realización de tareas de creatividad, control ejecutivo y funciones ejecutivas. La conclusión fue que la experiencia con videojuegos puede estar relacionada con el incremento en habilidades para disminuir el efecto de la distracción en pruebas como las tareas de Flankers y también podría incrementar la memoria de trabajo.

Según la neuróloga Judy Willis, los buenos juegos brindan a los jugadores oportunidades para experimentar recompensas intrínsecas a intervalos frecuentes, cuando aplican el esfuerzo y practican las habilidades específicas que necesitan para pasar al siguiente nivel. Los juegos no requieren el dominio de todas las tareas y la finalización de todo el juego antes de dar al cerebro la retroalimentación de los aumentos de satisfacción de la dopamina. La liberación de dopamina se produce cada vez que el juego o sistema de aprendizaje o el profesor, proporciona comentarios de que las acciones o respuestas del jugador son correctas.

El jugador gana puntos o fichas por un pequeño progreso incremental y, en última instancia, la poderosa retroalimentación del éxito de avanzar al siguiente nivel. Esto es cuando los jugadores buscan “trabajo más duro”. Para mantener el placer de la satisfacción intrínseca, el cerebro necesita un mayor nivel de desafío,porque mantenerse en un nivel una vez que se logra el dominio no libera la dopamina. 

Volviendo con las aportaciones de Adele Diamond, las actividades que mejor entrenan las funciones ejecutivas en los niños son: la narración de historias, el baile, el arte, la música y el juego. Toda actividad que conlleve la conjunción de estos tres factores: relaciones sociales, ejercicio y pasión está poniendo en marcha y entrenando las funciones ejecutivas.

Otras actividades gamificadas como los BreakOutedu o Escape Room educativos aúnan claramente esas premisas que nos indica la profesora Diamond.

Por tanto, toda actividad que incluya la narración de una historia, y que aúne el máximo posible de actividades como el movimiento, la relación social, la emoción, la música, el juego, la motivación intrínseca…, será una actividad  donde se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los participantes.

En la gamificación, el juego tiene una historia o narrativa, y un objetivo, y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Puede hacerse de manera  física y/o virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades sociales, cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

Algunos ejemplos de materiales,  sitios con recursos para aplicar la gamificación y proyectos gamificados con objetivos didácticos en el aula:

  1. Gamifica tu aula: es una comunidad de profesores que aplica la gamificación en el aula. Ofrecen información y recursos para que más docentes se animen a usarla y aplicarla.
  2. Agora Abierta: espacio en red para diseñar y compartir experiencias de aprendizaje, cuya fundadora es Clara Cordero.
  3. Escuela de experiencias: web donde se recogen entre otros temas, un espacio para ayudar a los maestros a crear propuestas de aprendizaje basadas en gamificación, tecnología, narrativa y estética. Creada por Juan Fernández, maestro de Primaria.
  4. La Torre de Salfumán: proyecto gamificado  paso a paso para introducir la gamificación en el aula, creado por Salvador Carrión, maestro de Educación Primaria
  5. Las aventuras de Sherlock Ort: una aventura ortográfica gamificada, basada en el personaje de Sherlock Holmes, creada por Fernando Martí, maestro de Educación Primaria.
  6. Maskvengers Survivor 2030: una aventura matemática gamificada, basada en los personajes de Marvel, creada por Miguel Ángel Azorín, maestro de Educación Primaria.
  7. Olvidoland: un breakout edu que tiene como objetivo salvar los ODS (objetivos de desarrollo sostenible), creado por Antonio Bernabeu, maestro de Educación Primaria.
  8. La alianza Tierra-Koi: Un proyecto gamificado para integrar los ODS en el currículum. Diseñado por un grupo de docentes de Educación Primaria, Infantil y Secundaria. Se necesita un código para acceder: 2 – 6 – 10 – 14. Contacto @soyjujo_juanjo 
  9. ET: El regreso: una aventura gamificada para asignaturas instrumentales, creada por Beatriz Cerdán, maestra de Educación Primaria.
  10. Desafío en el aula (Ed. Paidós Educación): un manual práctico para llevar los juegos educativos a clase. Escrito por Christian Negre y Salvador Carrión, maestros de Educación Primaria y Secundaria.

LA GAMIFICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS NEUROCIENCIAS (I)

Jugar es un acto humano, presente en todos las culturas y en algunos animales. El juego nos enseña habilidades que podemos practicar y aplicar a nuestra vida personal, y sobre todo nos enseña los principios de la motivación humana.

Ya bien sea bajo el concepto de Juegos Serios o Formativos (Serious Games) , Aprendizaje Basado en Juegos, (ABJ) o Ludificación o Gamificación (Gamification), lo que es incuestionable es el poder del juego como herramienta para el aprendizaje e incluso como planteó Johan Huizinga en “Homo Ludens”: su función social.

A lo largo del tiempo las diferentes teorías filosóficas y psicológicas han considerado la importancia del juego en el desarrollo humano. Platón fue de los primeros filósofos en hablar del juego, considerándolo muy relacionado con el arte, ya que ambas son formas de representar la realidad. Para él , el juego era un instrumento para preparar a los niños para la vida adulta. Aristóteles recomendaba el juego desde el punto de vista “medicinal”, ya que compensaba la fatiga producida por el trabajo.

Desde la Teoría del Juego como Anticipación Funcional de Karl Groos, quien fue el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad, y como preparación para la vida adulta, pasando por Vigotsky para quien el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás (fenómeno de tipo social que ocurre en otras especies también), hasta llegar a Jean Piaget, para quien el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.

Pero , ¿qué factores cerebrales intervienen en el juego?

MOTIVACIÓN Y DOPAMINA

¿Por qué generan tanto interés y motivación los videojuegos? Porque son juegos que conducen a los jugadores a su nivel de desafío alcanzable y recompensan el esfuerzo y la práctica del jugador con el reconocimiento del progreso hacia la meta, no solo con la obtención del producto final.
El cerebro humano, al igual que el de la mayoría de los mamíferos, tiene respuestas fisiológicas programadas que tuvieron un valor de supervivencia en algún momento de la evolución.
El sistema de recompensa de dopamina es impulsado por el reconocimiento del cerebro de  hacer una predicción, elección o respuesta conductual exitosa.
La dopamina es un neurotransmisor que, cuando se libera en cantidades superiores a las habituales, va más allá de la sinapsis y fluye a otras regiones del cerebro produciendo una poderosa respuesta de placer. Después de hacer una predicción, elección o acción, y recibir retroalimentación de que era correcta, la recompensa de la liberación de dopamina hace que el cerebro busque oportunidades futuras para repetir la acción.
El sistema de recompensa de dopamina solo se activa y está disponible para promover, mantener o repetir algún esfuerzo mental o físico cuando el resultado no está asegurado. Si no hay riesgo, no hay recompensa. Si no hay ningún desafío, no se activa la red de recompensa de dopamina.

Paul Howard-Jones ha demostrado que el cuerpo estriado (región del sistema de recompensa cerebral en la que se libera dopamina) se activa en proporción a la magnitud de la recompensa (Howard-Jones et al., 2016). Esta mejora a nivel motivacional está asociada al aprendizaje, porque también se ha comprobado que el grado de activación del cuerpo estriado puede predecir la formación de la memoria declarativa (o explícita), aquella que prevalece en el aula (Howard-Jones, 2011). Y junto a la mayor activación de regiones clave del sistema de recompensa cerebral en entornos más gamificados que inciden en la motivación y el aprendizaje, Howard-Jones también ha identificado en su investigación más reciente una desactivación de la llamada red neuronal por defecto. Esta red es la que se activa cuando dejamos vagar la mente y no fijamos la atención. 

En un videojuego secuencial de varios niveles, la retroalimentación del progreso a menudo es continua, como la acumulación de puntos, fichas visuales o efectos de sonido de celebración, pero la verdadera sacudida de la recompensa de dopamina es en respuesta al jugador que logra el desafío, la solución, la secuencia, etc…, necesario para avanzar al siguiente y más desafiante nivel del juego. Cuando el cerebro recibe esa retroalimentación de que se ha logrado este progreso, refuerza las redes utilizadas para tener éxito. A través de un sistema de retroalimentación, ése circuito neuronal se vuelve más fuerte y más duradero. Se refuerza la memoria de la respuesta mental o física utilizada para lograr la recompensa de la dopamina.

Aunque parezca una contradicción, el trabajo más duro es pues, una recompensa por tener éxito en un problema de tarea, examen o habilidad física a la que dedicamos una considerable energía física o mental. Sin embargo, eso es justo lo que busca el cerebro que juega a videojuegos después de experimentar el placer de alcanzar un nivel superior en el juego. La  motivación para perseverar es que el cerebro busca otra oleada de dopamina, el combustible de la motivación intrínseca. 

La Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (2002), afirma que hay que dar un enfoque diferente a la motivación, teniendo en cuenta lo que motiva a una persona en un momento dado en lugar de ver la motivación como un concepto unitario. Los autores explican la motivación que hay detrás de las decisiones de las personas, más allá de las influencias externas, identificando tres necesidades innatas que, si están satisfechas, permiten el funcionamiento óptimo y el crecimiento:

1. Competencia: Busca controlar el resultado y el dominio de la experiencia
2.Relación: Tendencia a interactuar, estar conectado y experimentar el cuidado de los demás
3.Autonomía: Desear ser agentes causales de la propia vida y actuar en armonía con el yo integrado de uno.

Estas tres necesidades aparecen claramente cubiertas en un entorno de videojuegos, donde los jugadores buscan adquirir cada vez más dominio del juego, interactúan y juegan en equipos en línea con otros jugadores y tienen que tomar decisiones continuamente de manera autónoma para poder avanzar en el juego.
Además, en un mundo interconectado, con acceso a gran cantidad de información y formación, con la posibilidad de autoaprendizaje que todo esto genera, tienen más sentido estas teorías de la motivación centradas en la “responsabilidad” del individuo, porque no hay mejor manera de extinguir un comportamiento creativo y/o auténtico que controlarlo desde un locus exterior, ya sea mediante un castigo o mediante una recompensa.

El nivel de desafío individualizado alcanzable es aquel en el que una tarea, acción u opción no es tan fácil como para ser esencialmente automática o 100% exitosa. Cuando ese es el caso, el cerebro no está alerta para recibir retroalimentación y no hay activación del sistema de respuesta de recompensa de dopamina. La tarea tampoco debe ser percibida como tan difícil que no hay posibilidad de éxito.

Solo cuando el cerebro percibe una posibilidad razonable de éxito para lograr un objetivo deseable, invierte la energía y activa el circuito de recompensa de dopamina.

La resonancia magnética funcional y los estudios cognitivos revelan que el cerebro “evalúa” la probabilidad de esfuerzo que resulta en éxito antes de gastar el esfuerzo cognitivo en resolver problemas mentales. Si el desafío  parece demasiado alto, o los estudiantes tienen una mentalidad fija relacionada con fallos pasados, si evalúan que no tendrán éxito en un tema o
temas, es probable que el cerebro no haga el esfuerzo necesario para lograr el desafío.

El cerebro opera para conservar sus recursos a menos que el costo de energía sea bajo o la expectativa de recompensa sea alta.

En el aula, ese es el nivel ideal de desafío educativo para la motivación del estudiante

Foto: Diseño web – SEO/SEM – Marketing Online Las Palmas de Gran Canaria

¿ DEJAN MARCAS LAS REDES SOCIALES EN NUESTRO CEREBRO?

El tiempo medio que pasamos delante de las pantallas de los dispositivos digitales es un tema de preocupación y controversia en los últimos años, sobre todo cuando se refiere a la población infantil y adolescente.

En su libro libro “iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy—and Completely Unprepared for Adulthood—and What That Means for the Rest of Us “(2017) la psicóloga Jean Twenge describe un punto de unión entre el aumento de los “smartphones” y las redes sociales y el incremento de la depresión, la ansiedad y la soledad entre los jóvenes de hoy. La autora asegura que el incremento del tiempo con las pantallas de estos dispositivos (en detrimento del tiempo dedicado a actividades más saludables) es el culpable de esta situación.
Los principales descubrimientos de Twenge se basan en encuestas y estudios, incluyendo el informe anual Monitoring the Future de Estados Unidos, y correlaciona los niveles de felicidad de los niños y adolescentes con el tiempo que pasan delante de pantallas y el que no pasan con los dispositivos electrónicos y asegura que aquellos que pasan más tiempo en Internet, redes sociales y enviando mensajes son más propensos a ser infelices.

Mientras la tecnología puede ayudar a especializar algunas habilidades cerebrales, hay quien teme que esto tenga un efecto perjudicial. La omnipresencia de los teléfonos móviles inteligentes y tabletas significa que todos nosotros tenemos un ordenador de alto rendimiento al alcance de la mano en cada momento. Tener todo el conocimiento del mundo tan accesible, por supuesto, supone un gran beneficio en todo tipo de situaciones, pero puede hacer que entonces sea suficiente para tener éxito el saber hacer buenas preguntas más que el saber contestar las respuestas.

Hay investigadores, como Susan Greenfield, de la Universidad de Oxford que defienden que el uso de la tecnología, sobre todo por parte de los niños, puede modificar sus estructuras cerebrales. En su libro “Mind Change: How Digital Technologies Are Leaving Their Mark on Our Brains” (2015) recoge datos e investigaciones sobre el impacto en los nativos digitales de la tecnología:

Las redes neuronales pueden verse afectadas por la gran cantidad de estímulos audiovisuales, como los juegos pueden dar forma a un paisaje químico en el cerebro similar al de los adictos al juego y cómo el uso excesivo de los sitios de redes sociales limita la maduración de la empatía y la identidad.

La investigadora Patti M. Valkenburg en esta investigación (2009) que revisaba estudios de los últimos 20 años halló que una red social puede mejorar la autoestima de los jóvenes y mejorar su calidad de relación con sus amistades. Pero esto no es aplicable a todo el mundo.
Mientras la gente más joven utiliza las redes sociales para conectarse con la gente que ya conocen, algunos lo utilizan para relacionarse con gente que no conocen, que forma parte de una experiencia totalmente diferente. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Jugar a los videojuegos no supone ningún problema para la mayoría de la gente, pero para un porcentaje pequeño puede desembocar en querer jugar compulsivamente e incluso generar adicción.

Según Valkenburg, los efectos positivos y negativos de la tecnología son, por lo general, estadísticamente pequeños y hay más variantes entre los individuos que entre las diferentes generaciones.

 

Foto: Woman using a smartphone social media concept <a href=”https://www.freepik.es/fotos/mujer” creado por rawpixel.com