LA GAMIFICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS NEUROCIENCIAS (I)

Jugar es un acto humano, presente en todos las culturas y en algunos animales. El juego nos enseña habilidades que podemos practicar y aplicar a nuestra vida personal, y sobre todo nos enseña los principios de la motivación humana.

Ya bien sea bajo el concepto de Juegos Serios o Formativos (Serious Games) , Aprendizaje Basado en Juegos, (ABJ) o Ludificación o Gamificación (Gamification), lo que es incuestionable es el poder del juego como herramienta para el aprendizaje e incluso como planteó Johan Huizinga en “Homo Ludens”: su función social.

A lo largo del tiempo las diferentes teorías filosóficas y psicológicas han considerado la importancia del juego en el desarrollo humano. Platón fue de los primeros filósofos en hablar del juego, considerándolo muy relacionado con el arte, ya que ambas son formas de representar la realidad. Para él , el juego era un instrumento para preparar a los niños para la vida adulta. Aristóteles recomendaba el juego desde el punto de vista “medicinal”, ya que compensaba la fatiga producida por el trabajo.

Desde la Teoría del Juego como Anticipación Funcional de Karl Groos, quien fue el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad, y como preparación para la vida adulta, pasando por Vigotsky para quien el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás (fenómeno de tipo social que ocurre en otras especies también), hasta llegar a Jean Piaget, para quien el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.

Pero , ¿qué factores cerebrales intervienen en el juego?

MOTIVACIÓN Y DOPAMINA

¿Por qué generan tanto interés y motivación los videojuegos? Porque son juegos que conducen a los jugadores a su nivel de desafío alcanzable y recompensan el esfuerzo y la práctica del jugador con el reconocimiento del progreso hacia la meta, no solo con la obtención del producto final.
El cerebro humano, al igual que el de la mayoría de los mamíferos, tiene respuestas fisiológicas programadas que tuvieron un valor de supervivencia en algún momento de la evolución.
El sistema de recompensa de dopamina es impulsado por el reconocimiento del cerebro de  hacer una predicción, elección o respuesta conductual exitosa.
La dopamina es un neurotransmisor que, cuando se libera en cantidades superiores a las habituales, va más allá de la sinapsis y fluye a otras regiones del cerebro produciendo una poderosa respuesta de placer. Después de hacer una predicción, elección o acción, y recibir retroalimentación de que era correcta, la recompensa de la liberación de dopamina hace que el cerebro busque oportunidades futuras para repetir la acción.
El sistema de recompensa de dopamina solo se activa y está disponible para promover, mantener o repetir algún esfuerzo mental o físico cuando el resultado no está asegurado. Si no hay riesgo, no hay recompensa. Si no hay ningún desafío, no se activa la red de recompensa de dopamina.

Paul Howard-Jones ha demostrado que el cuerpo estriado (región del sistema de recompensa cerebral en la que se libera dopamina) se activa en proporción a la magnitud de la recompensa (Howard-Jones et al., 2016). Esta mejora a nivel motivacional está asociada al aprendizaje, porque también se ha comprobado que el grado de activación del cuerpo estriado puede predecir la formación de la memoria declarativa (o explícita), aquella que prevalece en el aula (Howard-Jones, 2011). Y junto a la mayor activación de regiones clave del sistema de recompensa cerebral en entornos más gamificados que inciden en la motivación y el aprendizaje, Howard-Jones también ha identificado en su investigación más reciente una desactivación de la llamada red neuronal por defecto. Esta red es la que se activa cuando dejamos vagar la mente y no fijamos la atención. 

En un videojuego secuencial de varios niveles, la retroalimentación del progreso a menudo es continua, como la acumulación de puntos, fichas visuales o efectos de sonido de celebración, pero la verdadera sacudida de la recompensa de dopamina es en respuesta al jugador que logra el desafío, la solución, la secuencia, etc…, necesario para avanzar al siguiente y más desafiante nivel del juego. Cuando el cerebro recibe esa retroalimentación de que se ha logrado este progreso, refuerza las redes utilizadas para tener éxito. A través de un sistema de retroalimentación, ése circuito neuronal se vuelve más fuerte y más duradero. Se refuerza la memoria de la respuesta mental o física utilizada para lograr la recompensa de la dopamina.

Aunque parezca una contradicción, el trabajo más duro es pues, una recompensa por tener éxito en un problema de tarea, examen o habilidad física a la que dedicamos una considerable energía física o mental. Sin embargo, eso es justo lo que busca el cerebro que juega a videojuegos después de experimentar el placer de alcanzar un nivel superior en el juego. La  motivación para perseverar es que el cerebro busca otra oleada de dopamina, el combustible de la motivación intrínseca. 

La Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (2002), afirma que hay que dar un enfoque diferente a la motivación, teniendo en cuenta lo que motiva a una persona en un momento dado en lugar de ver la motivación como un concepto unitario. Los autores explican la motivación que hay detrás de las decisiones de las personas, más allá de las influencias externas, identificando tres necesidades innatas que, si están satisfechas, permiten el funcionamiento óptimo y el crecimiento:

1. Competencia: Busca controlar el resultado y el dominio de la experiencia
2.Relación: Tendencia a interactuar, estar conectado y experimentar el cuidado de los demás
3.Autonomía: Desear ser agentes causales de la propia vida y actuar en armonía con el yo integrado de uno.

Estas tres necesidades aparecen claramente cubiertas en un entorno de videojuegos, donde los jugadores buscan adquirir cada vez más dominio del juego, interactúan y juegan en equipos en línea con otros jugadores y tienen que tomar decisiones continuamente de manera autónoma para poder avanzar en el juego.
Además, en un mundo interconectado, con acceso a gran cantidad de información y formación, con la posibilidad de autoaprendizaje que todo esto genera, tienen más sentido estas teorías de la motivación centradas en la “responsabilidad” del individuo, porque no hay mejor manera de extinguir un comportamiento creativo y/o auténtico que controlarlo desde un locus exterior, ya sea mediante un castigo o mediante una recompensa.

El nivel de desafío individualizado alcanzable es aquel en el que una tarea, acción u opción no es tan fácil como para ser esencialmente automática o 100% exitosa. Cuando ese es el caso, el cerebro no está alerta para recibir retroalimentación y no hay activación del sistema de respuesta de recompensa de dopamina. La tarea tampoco debe ser percibida como tan difícil que no hay posibilidad de éxito.

Solo cuando el cerebro percibe una posibilidad razonable de éxito para lograr un objetivo deseable, invierte la energía y activa el circuito de recompensa de dopamina.

La resonancia magnética funcional y los estudios cognitivos revelan que el cerebro “evalúa” la probabilidad de esfuerzo que resulta en éxito antes de gastar el esfuerzo cognitivo en resolver problemas mentales. Si el desafío  parece demasiado alto, o los estudiantes tienen una mentalidad fija relacionada con fallos pasados, si evalúan que no tendrán éxito en un tema o
temas, es probable que el cerebro no haga el esfuerzo necesario para lograr el desafío.

El cerebro opera para conservar sus recursos a menos que el costo de energía sea bajo o la expectativa de recompensa sea alta.

En el aula, ese es el nivel ideal de desafío educativo para la motivación del estudiante

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