LA GAMIFICACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS NEUROCIENCIAS (I)

Jugar es un acto humano, presente en todos las culturas y en algunos animales. El juego nos enseña habilidades que podemos practicar y aplicar a nuestra vida personal, y sobre todo nos enseña los principios de la motivación humana.

Ya bien sea bajo el concepto de Juegos Serios o Formativos (Serious Games) , Aprendizaje Basado en Juegos, (ABJ) o Ludificación o Gamificación (Gamification), lo que es incuestionable es el poder del juego como herramienta para el aprendizaje e incluso como planteó Johan Huizinga en “Homo Ludens”: su función social.

A lo largo del tiempo las diferentes teorías filosóficas y psicológicas han considerado la importancia del juego en el desarrollo humano. Platón fue de los primeros filósofos en hablar del juego, considerándolo muy relacionado con el arte, ya que ambas son formas de representar la realidad. Para él , el juego era un instrumento para preparar a los niños para la vida adulta. Aristóteles recomendaba el juego desde el punto de vista “medicinal”, ya que compensaba la fatiga producida por el trabajo.

Desde la Teoría del Juego como Anticipación Funcional de Karl Groos, quien fue el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad, y como preparación para la vida adulta, pasando por Vigotsky para quien el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás (fenómeno de tipo social que ocurre en otras especies también), hasta llegar a Jean Piaget, para quien el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.

Pero , ¿qué factores cerebrales intervienen en el juego?

MOTIVACIÓN Y DOPAMINA

¿Por qué generan tanto interés y motivación los videojuegos? Porque son juegos que conducen a los jugadores a su nivel de desafío alcanzable y recompensan el esfuerzo y la práctica del jugador con el reconocimiento del progreso hacia la meta, no solo con la obtención del producto final.
El cerebro humano, al igual que el de la mayoría de los mamíferos, tiene respuestas fisiológicas programadas que tuvieron un valor de supervivencia en algún momento de la evolución.
El sistema de recompensa de dopamina es impulsado por el reconocimiento del cerebro de  hacer una predicción, elección o respuesta conductual exitosa.
La dopamina es un neurotransmisor que, cuando se libera en cantidades superiores a las habituales, va más allá de la sinapsis y fluye a otras regiones del cerebro produciendo una poderosa respuesta de placer. Después de hacer una predicción, elección o acción, y recibir retroalimentación de que era correcta, la recompensa de la liberación de dopamina hace que el cerebro busque oportunidades futuras para repetir la acción.
El sistema de recompensa de dopamina solo se activa y está disponible para promover, mantener o repetir algún esfuerzo mental o físico cuando el resultado no está asegurado. Si no hay riesgo, no hay recompensa. Si no hay ningún desafío, no se activa la red de recompensa de dopamina.

Paul Howard-Jones ha demostrado que el cuerpo estriado (región del sistema de recompensa cerebral en la que se libera dopamina) se activa en proporción a la magnitud de la recompensa (Howard-Jones et al., 2016). Esta mejora a nivel motivacional está asociada al aprendizaje, porque también se ha comprobado que el grado de activación del cuerpo estriado puede predecir la formación de la memoria declarativa (o explícita), aquella que prevalece en el aula (Howard-Jones, 2011). Y junto a la mayor activación de regiones clave del sistema de recompensa cerebral en entornos más gamificados que inciden en la motivación y el aprendizaje, Howard-Jones también ha identificado en su investigación más reciente una desactivación de la llamada red neuronal por defecto. Esta red es la que se activa cuando dejamos vagar la mente y no fijamos la atención. 

En un videojuego secuencial de varios niveles, la retroalimentación del progreso a menudo es continua, como la acumulación de puntos, fichas visuales o efectos de sonido de celebración, pero la verdadera sacudida de la recompensa de dopamina es en respuesta al jugador que logra el desafío, la solución, la secuencia, etc…, necesario para avanzar al siguiente y más desafiante nivel del juego. Cuando el cerebro recibe esa retroalimentación de que se ha logrado este progreso, refuerza las redes utilizadas para tener éxito. A través de un sistema de retroalimentación, ése circuito neuronal se vuelve más fuerte y más duradero. Se refuerza la memoria de la respuesta mental o física utilizada para lograr la recompensa de la dopamina.

Aunque parezca una contradicción, el trabajo más duro es pues, una recompensa por tener éxito en un problema de tarea, examen o habilidad física a la que dedicamos una considerable energía física o mental. Sin embargo, eso es justo lo que busca el cerebro que juega a videojuegos después de experimentar el placer de alcanzar un nivel superior en el juego. La  motivación para perseverar es que el cerebro busca otra oleada de dopamina, el combustible de la motivación intrínseca. 

La Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (2002), afirma que hay que dar un enfoque diferente a la motivación, teniendo en cuenta lo que motiva a una persona en un momento dado en lugar de ver la motivación como un concepto unitario. Los autores explican la motivación que hay detrás de las decisiones de las personas, más allá de las influencias externas, identificando tres necesidades innatas que, si están satisfechas, permiten el funcionamiento óptimo y el crecimiento:

1. Competencia: Busca controlar el resultado y el dominio de la experiencia
2.Relación: Tendencia a interactuar, estar conectado y experimentar el cuidado de los demás
3.Autonomía: Desear ser agentes causales de la propia vida y actuar en armonía con el yo integrado de uno.

Estas tres necesidades aparecen claramente cubiertas en un entorno de videojuegos, donde los jugadores buscan adquirir cada vez más dominio del juego, interactúan y juegan en equipos en línea con otros jugadores y tienen que tomar decisiones continuamente de manera autónoma para poder avanzar en el juego.
Además, en un mundo interconectado, con acceso a gran cantidad de información y formación, con la posibilidad de autoaprendizaje que todo esto genera, tienen más sentido estas teorías de la motivación centradas en la “responsabilidad” del individuo, porque no hay mejor manera de extinguir un comportamiento creativo y/o auténtico que controlarlo desde un locus exterior, ya sea mediante un castigo o mediante una recompensa.

El nivel de desafío individualizado alcanzable es aquel en el que una tarea, acción u opción no es tan fácil como para ser esencialmente automática o 100% exitosa. Cuando ese es el caso, el cerebro no está alerta para recibir retroalimentación y no hay activación del sistema de respuesta de recompensa de dopamina. La tarea tampoco debe ser percibida como tan difícil que no hay posibilidad de éxito.

Solo cuando el cerebro percibe una posibilidad razonable de éxito para lograr un objetivo deseable, invierte la energía y activa el circuito de recompensa de dopamina.

La resonancia magnética funcional y los estudios cognitivos revelan que el cerebro “evalúa” la probabilidad de esfuerzo que resulta en éxito antes de gastar el esfuerzo cognitivo en resolver problemas mentales. Si el desafío  parece demasiado alto, o los estudiantes tienen una mentalidad fija relacionada con fallos pasados, si evalúan que no tendrán éxito en un tema o
temas, es probable que el cerebro no haga el esfuerzo necesario para lograr el desafío.

El cerebro opera para conservar sus recursos a menos que el costo de energía sea bajo o la expectativa de recompensa sea alta.

En el aula, ese es el nivel ideal de desafío educativo para la motivación del estudiante

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¿ DEJAN MARCAS LAS REDES SOCIALES EN NUESTRO CEREBRO?

El tiempo medio que pasamos delante de las pantallas de los dispositivos digitales es un tema de preocupación y controversia en los últimos años, sobre todo cuando se refiere a la población infantil y adolescente.

En su libro libro “iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy—and Completely Unprepared for Adulthood—and What That Means for the Rest of Us “(2017) la psicóloga Jean Twenge describe un punto de unión entre el aumento de los «smartphones» y las redes sociales y el incremento de la depresión, la ansiedad y la soledad entre los jóvenes de hoy. La autora asegura que el incremento del tiempo con las pantallas de estos dispositivos (en detrimento del tiempo dedicado a actividades más saludables) es el culpable de esta situación.
Los principales descubrimientos de Twenge se basan en encuestas y estudios, incluyendo el informe anual Monitoring the Future de Estados Unidos, y correlaciona los niveles de felicidad de los niños y adolescentes con el tiempo que pasan delante de pantallas y el que no pasan con los dispositivos electrónicos y asegura que aquellos que pasan más tiempo en Internet, redes sociales y enviando mensajes son más propensos a ser infelices.

Mientras la tecnología puede ayudar a especializar algunas habilidades cerebrales, hay quien teme que esto tenga un efecto perjudicial. La omnipresencia de los teléfonos móviles inteligentes y tabletas significa que todos nosotros tenemos un ordenador de alto rendimiento al alcance de la mano en cada momento. Tener todo el conocimiento del mundo tan accesible, por supuesto, supone un gran beneficio en todo tipo de situaciones, pero puede hacer que entonces sea suficiente para tener éxito el saber hacer buenas preguntas más que el saber contestar las respuestas.

Hay investigadores, como Susan Greenfield, de la Universidad de Oxford que defienden que el uso de la tecnología, sobre todo por parte de los niños, puede modificar sus estructuras cerebrales. En su libro “Mind Change: How Digital Technologies Are Leaving Their Mark on Our Brains” (2015) recoge datos e investigaciones sobre el impacto en los nativos digitales de la tecnología:

Las redes neuronales pueden verse afectadas por la gran cantidad de estímulos audiovisuales, como los juegos pueden dar forma a un paisaje químico en el cerebro similar al de los adictos al juego y cómo el uso excesivo de los sitios de redes sociales limita la maduración de la empatía y la identidad.

La investigadora Patti M. Valkenburg en esta investigación (2009) que revisaba estudios de los últimos 20 años halló que una red social puede mejorar la autoestima de los jóvenes y mejorar su calidad de relación con sus amistades. Pero esto no es aplicable a todo el mundo.
Mientras la gente más joven utiliza las redes sociales para conectarse con la gente que ya conocen, algunos lo utilizan para relacionarse con gente que no conocen, que forma parte de una experiencia totalmente diferente. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Jugar a los videojuegos no supone ningún problema para la mayoría de la gente, pero para un porcentaje pequeño puede desembocar en querer jugar compulsivamente e incluso generar adicción.

Según Valkenburg, los efectos positivos y negativos de la tecnología son, por lo general, estadísticamente pequeños y hay más variantes entre los individuos que entre las diferentes generaciones.

 

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¿ CÓMO AFECTA EL USO DE PANTALLAS AL CEREBRO EN LA ETAPA INFANTIL?

Según el informe “Familias hiperconectadas: el nuevo panorama de aprendices y nativos digitales” (realizado por la empresa Qustodio en 2019, con más de 1.200 entrevistas a madres y padres de toda la geografía nacional y regional, así como de Estados Unidos y Reino Unido, con hijos de entre 5 y 17 años que utilizan Internet) los niños españoles de entre 5 a 11 años pasan una media de 711 horas y 45 minutos conectados al año, cifra que asciende hasta las 1.058 horas y media en el caso de los menores de entre 12 y 17 años. 

El NIH de USA (National Institute of Health) ha comenzado el mayor estudio longitudinal sobre el desarrollo del cerebro adolescente y cómo le afectan las drogas, el ejercicio o el uso de pantallas. En este estudio participarán más de 10.000 niños de todo el país y se les seguirá durante 10 años.

Aunque el centro de la investigación era el estudio de los efectos del tabaco, la marihuana y otras drogas, los investigadores se preguntaron si podrían obtener algún tipo de información sobre el efecto del tiempo ante las pantallas que pasan los niños y adolescentes. La primera ola de neuroimágenes de los escáneres cerebrales de 4.500 participantes ya está siendo analizada y comienza a arrojar los primeros datos: se han encontrado diferencias significativas en el cerebro de algunos niños de nueve y diez años que usan teléfonos inteligentes, tabletas y videojuegos más de siete horas al día y que señalan un adelgazamiento prematuro de la corteza cerebral, la capa más externa y arrugada del cerebro que procesa la información de los cinco sentidos. Un adelgazamiento de la corteza normalmente se produce por un proceso de maduración más tardío.

Los investigadores todavía no saben si este adelgazamiento de la corteza cerebral ha sido causado por por el tiempo de pantalla, ni siquiera si es algo negativo. Habrá que seguir el estudio en el tiempo para poder explicar las diferencias vistas en la neuroimagen.
También, las primeras entrevistas y los datos del estudio han revelado que los niños que pasan más de dos horas al día en las pantallas obtuvieron puntajes más bajos en las pruebas de pensamiento y lenguaje.
De todos modos, estos datos son el inicio de un conjunto de pruebas y mediciones que habrán de ser analizados durante bastante tiempo para poder sacar conclusiones, y se tardarán algunos años en dar alguna respuesta con base científica.

Esta demora en los resultados de las investigaciones, ya que deben ser analizados los datos a largo plazo, preocupa a médicos y pediatras como Dimitri Christakis, del Seattle Children’s Hospital, quien ha sido el autor principal de las pautas más recientes de la Academia Americana de Pediatría para regular el tiempo frente a la pantalla de los niños más pequeños. Según Dimitris el cerebro de un recién nacido aumenta el triple en los dos primeros años y lo hace como respuesta directa a la estimulación externa. Lo preocupante en relación a la exposición a las pantallas interactivas es la sobreestimulación, que puede acortar el periodo de atención de los niños. Los niños que se acostumbran a la entrada de información de “alto nivel” pueden encontrar la información del mundo “real” aburrida y lenta, lo que empeora su capacidad de atención. La posibilidad de interacción que ofrecen los dispositivos digitales tienen efectos en la cognición y en el desarrollo del cerebro de los niños. 

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La inmediatez de respuesta que ofrecen los juegos y aplicaciones interactivas activan la vía dopaminérgica del cerebro, y esta sobreestimulación rápida hace que se llegue a comportamientos compulsivos y adictivos.
Tras sus primeras investigaciones recomendaba una pauta de no más de media hora al día de uso de dispositivos táctiles en menos de 24 meses, pero ahora recomiendan a los padres, “evitar el uso de medios digitales, excepto el chat de video, en niños menores de 24 meses”.